Avant de lire ce test réalisé par Jeux Vidéo.com, je vais vous donner mon avis. Si Mass effect I était Grandiose, cet Opus et Grandiose puissance Grandiose !! La Part RPG est plus importante et la gestion des armes et combats est beaucoup plus fluide. L'ambiance aussi a quelque chose de plus.
Véritable space opera capable de renvoyer dans les cordes la plupart des productions de SF de ces dernières années, Mass Effect a laissé un souvenir indélébile à quantité de joueurs. Le second opus de cette trilogie compte bien secouer les plumes des fans, quitte à les déstabiliser. Mass Effect 2
Normalement, lorsqu'on cherche à démarrer le test d'un jeu comme Mass Effect, il est d'usage d'en planter le décor, de faire le pitch comme on dit. Or, deux problèmes se posent : d'une part, l'éditeur et le développeur tiennent expressément à ce que certains détails restent secrets, d'autre part, la simple bonne volonté empêche votre serviteur de vous parler ne serait-ce que des premières minutes du jeu. Et c'est bien dommage parce que si on ne devait conserver qu'une seule qualité à Mass Effect 2, ce serait son scénario, sa narration. Si on évite les spoilers, disons que ce second volet se déroule un certain temps après le premier, Sovereign est mort et enterré, mais la menace représentée par les Moissonneurs n'en n'est pas moins réelle, même si en dehors de Shepard, peu de personnes acceptent d'y croire. Sans rien dévoiler, sachez que chez Bioware, on considère que ce second volet est l'équivalent de l'Empire Contre-Attaque de la trilogie Star Wars. A savoir : un épisode plus sombre, plus violent, carrément pessimiste. La richesse et la cohérence de l'univers qui avaient fortement séduit dans le premier Mass Effect nous happent de nouveau dans cette traversée de la galaxie, mais clairement, à côté de sa suite, le premier opus ressemble à une croisière Disney.
Cette noirceur, on la retrouve à tous les niveaux. Les lieux visités par exemple seront bien plus sombres, voire glauques, station pénitentiaire, colonies dévastées par les mystérieux Récolteurs, clubs louches, planète décharge ou pulvérisée etc. Mais ce sont essentiellement les dialogues qui témoignent de ce changement de ton. Si vous êtes en pleine lecture de ce test, c'est que vous connaissez déjà le système de dialogue simplement génial de Mass Effect. Ici, il gagne encore en sublime par une qualité d'écriture exceptionnelle, une mise en scène encore plus travaillée, des plans de caméra judicieux et un éclairage soigné. En gros, l'aspect cinématique interactive se montre de plus en plus immersif. Mais on note surtout un changement de ton, avec des dialogues plus crus, des choix parfois nettement plus corsés, aux implications quelquefois très lourdes. Ce qui n'empêche pas une certaine légèreté qui prêtera fréquemment à sourire, voire à se marrer....
Je voulais vous faire connaitre ce site particulièrement intéressant : JDR Virtuel .
Il s'agit d'un site qui propose de faire des parties de Jeux de Rôle mais en ligne (Rien a voir avec les MORPG du genre Dark Orbit, Europe 1400 ou encore, Last Chaos...). Là, on s'orient plus vers le jeux de rôle traditionnel sur table, mais à distance. Pour réaliser les parties, plusieurs logiciel peuvent être utilisés. Ces softs sont d'utilité différente. Les logiciel comme Fantasy Grounds ou Rolistik remplace la table réelle et sont utilisés pour gérer les jets de dés, les fiches du perso, gestion des cartes...
Côté communication, plusieurs softs peuvent être utilisé. Des modules de communications sont intégrés dans certains logiciels de gestion, sinon, Skype fait bien l'affaire.
Enfin, côté ambiance, Winamp sert à diffuser la musique de font.
JdrVirtuel offre un peut tout les types de jeux de rôle (cyberpunk, médiéval, fantastique, space Opéra...). Il peuvent être jouer par campagne (de plusieurs séance), mais ils offrent aussi des OneShots. Ce sont des parties d'une séance....
Edito :Avant que vous ne lisiez ce test (réalisé par Jeux Vidéo.com), je tenez à vous dire que c'est le meilleur jeux auquel j'ai jouer depuis Half-Life 2 (et je suis bien difficil en jeu). Enfin bref, tout ca pour vous dire que ce jeu est génial et est aussi bien un jeu FPS que RPG !!
Qui n'a jamais rêvé de voyager dans l'espace ? De filer d'astre en astre à bord de son propre vaisseau, d'explorer des planètes reculées et de présider à la destinée de tout un peuple ? Au fond, le titre de Bioware est un rêve pour ceux qui ont toujours voulu se plonger au coeur d'un bouquin de SF, d'un Dune ou d'un Hypérion. Un livre interactif à l'histoire dense, complexe, multiforme, remplie de paysages fantastiques, de personnages attachants et de véritables ordures. Le tout enrobé dans d'épais voiles de mystères que l'on devra percer pour le bien de tous, ou tout simplement pour le plaisir. Et cet univers dont le coeur bat au rythme des batailles, des intrigues politiques et des traîtrises débarque enfin sur PC, après avoir enthousiasmé plus d'un million de possesseurs de Xbox 360. Et même si le jeu s'avère identique à son aîné en termes de contenu, cette nouvelle version parvient néanmoins à gommer beaucoup de ses lourdeurs. Mass Effect
Avec à leur actif des titres comme Baldur's Gate, Jade Empire ou le premier Knights Of The Old Republic, la réputation de conteurs des gars de Bioware n'est plus à faire. Et Mass Effect pourrait bien constituer leur plus grande réussite à ce jour. Le pitch de départ se montre pourtant classique, mais il est si savamment amené qu'on ne peut que se laisser emporter dans la tourmente. Il serait cependant idiot de vous ôter le plaisir de la découverte puisque Mass Effect est avant toute autre chose une superbe histoire de science-fiction. Nous nous contenterons donc des grandes lignes. Le jeu nous plonge en 2183, soit un siècle et demi après que l'humanité ait découvert sur Mars les vestiges d'une ancienne civilisation extraterrestre. Cette découverte aura permis à l'Homme de faire un bond technologique spectaculaire, le rendant capable de dépasser la vitesse de la lumière et de se lancer à la conquête des étoiles. Depuis lors, l'humanité n'a cessé de sillonner l'espace, fondant de nouvelles colonies et rentrant en contact avec de nombreuses races extraterrestres, certaines pacifiques, d'autres moins. Jusque-là en somme, rien de bien original, mais c'est sans compter la patte de Drew Karpyshyn, scénariste officiel du jeu, qui nous aura même gratifiés d'un roman servant de prélude à l'oeuvre de pixels.
L'idée du bonhomme, c'est que pour une fois, les hommes ne constituent pas la force dominante dans l'univers. C'est même carrément l'inverse. Dernière venue sur l'échiquier intergalactique, l'humanité est soumise aux préjugés racistes des autres peuples des étoiles et se trouve souvent reléguée au second plan, et ce même par le Conseil, entité politique centrale de l'univers. Difficile dans ces conditions de faire entendre sa voix et de réclamer de l'aide quand une colonie humaine se retrouve attaquée par les Geths, des êtres robotiques venus d'on ne sait trop où. Le scénario, beaucoup plus complexe que ce médiocre résumé ne le laisse imaginer, ne cessera d'être développé par le biais de cinématiques de qualité, des fameuses conversations dynamiques encensées par la presse, et d'un Codex, sorte d'encyclopédie numérique, qui ne cessera de s'étoffer au fil de la progression. La cohérence de l'univers et sans faille et on se laisse facilement happer par l'histoire. Le joueur incarne le commandant Shepard, second sur le Normandy, fleuron de la flotte humaine. Mais c'est à vous qu'il incombe de définir les caractéristiques de base du lascar. Homme ou femme, rejeton de colons, de militaires terriens ou orphelin ayant passé sa jeunesse dans les rues crasseuses d'une techno-métropole, avec un profil psychologique de héros de guerre, d'impitoyable pragmatique ou de rescapé traumatisé. Si ces choix n'auront finalement que peu d'influence sur le déroulement de l'histoire, certaines conversations prendront tout de même une couleur toute particulière, puisque des personnages feront parfois référence à votre passé. En outre, le fait d'être constamment appelé Shepard évite de se retrouver avec un personnage lisse et sans âme comme dans beaucoup d'autres RPG occidentaux....
Dans Portal, le joueur contrôle en vue subjective un personnage nommé Chell Johnson (dont le nom n'est pas cité dans le jeu mais qui sera utilisé dans le film), qui doit traverser une série de salles en utilisant une arme à portails (portal en anglais). Cette arme permet de créer deux portails distincts, l'un orange, l'autre bleu. Aucun d'entre eux n'est nécessairement l'entrée ou la sortie, et tout objet traversant un portail ressortira par l'autre sans changement de vitesse. Les portails ne peuvent pas être créés sur toutes les surfaces, mais un essai raté de création de portail n'affectera pas les portails déjà mis en place. Le joueur peut aussi ramasser des objets, mais n'est pas capable de les lancer sur de grandes distances. Ces objets, souvent des cubes de stockage, peuvent être utilisés pour appuyer sur des interrupteurs afin d'activer des plate-formes ou d'ouvrir des portes ou pour faire bouclier contre les tirs des tourelles, mais ces cubes ne peuvent pas être transportés de salle en salle.
Schéma illustrant la conservation de la vitesse des objets lorsque ceux-ci traversent les portails. En sautant dans le portail du bas, le personnage est propulsé en dehors du portail du haut et jusqu'à la plate-forme de droite.
Les portails créent une connexion physique et visuelle entre deux endroits différents dans un espace tridimensionnel. Les extrémités des portails sont limitées à des surfaces planes, et, lorsque les extrémités des portails sont situées sur des surfaces non parallèles, des effetsgéométriques et gravitationnels anormaux peuvent être observés. Un aspect important du jeu est la « redirection de quantité de mouvement. » Les objets conservent leur vitesse quand ils passent à travers un portail, mais leur direction sera modifiée en fonction de l'orientation du portail de sortie. Cela permet au joueur de propulser des objets ou son avatar sur de grandes distances, à la fois verticalement et horizontalement....
Half-Life 2: Lost Coast est une démo technique réalisée par Valve Software afin de présenter sa nouvelle technologie graphique : le HDR rendering, procurant au joueur une qualité visuelle toujours plus accrue, notamment au niveau du rendu des éclairages. À l'origine, Lost Coast devait être un des niveaux de Half-Life 2, mais les développeurs en ont décidé autrement. Ce jeu est court et ne dure ainsi qu'entre 20 et 30 minutes. Son scénario ne permet donc pas d'en apprendre véritablement plus sur l'univers d'Half-Life. À noter que c'est la première fois que Gordon Freeman débute une aventure avec de nombreuses armes comme le Magnum ou le Lance-Roquettes.
L'Histoire : Lost Coast prend place dans le village de Saint Olga, quelque part en Europe de l'Est, dans l'un des anciens pays de l'Union Soviétique. Ce village de pêcheurs, entièrement dévasté par le Cartel, semble entièrement désert et abandonné de ses habitants à l'exception d'un vieux pêcheur. C'est cet homme que rencontre Gordon Freeman. En réalité, le joueur ne peut pas accéder à St Olga, mais uniquement à la basilique, qui surplombe les lieux. Dans cet épisode, Gordon Freeman se voit confier une mission par un vieux pêcheur. Le Cartel a en effet installé un canon, ainsi qu'une petite garnison. Cette arme projette sur le reste de St Olga des obus, remplis de crabes de tête venimeux. Ce pillonage pourrait suggérer la présence de résistants dans le village. Le vieux pêcheur indique à Freeman la voie à suivre. Au cours de son ascension, le Docteur Freeman affronte plusieurs patrouilles de soldats du Cartel....
Half-Life 2: Episode Two commence où Half-Life 2: Episode One s'arrête: Gordon Freeman et Alyx Vance, après s'être extraits de la carcasse du train qui leur a permis de fuir à temps l'explosion de la Citadelle, doivent rejoindre les résistants qui se regroupent dans une base appelée White Forest. Ils apprennent que le Cartel est parvenu à lancer son appel à l'aide, et à créer un super-portail qui permettra à leurs renforts de les rejoindre depuis leur monde d'origine une fois la taille critique atteinte. Cependant les informations volées à la Citadelle par Alyx peuvent permettre de contrecarrer ces plans car elles contiennent les coordonnées de ce monde d'origine. Il s'agit donc pour Freeman d'escorter Alyx jusqu'à cette base et de protéger les installations en attendant le lancement d'une fusée qui fermera le portail. Leur chemin passera par des mines et cavernes abandonnées, une vallée infestée de fourmis-lions, une installation industrielle, une longue route à travers la campagne, une ligne de chemins de fers et plusieurs hameaux abandonnés. Chapitre 1 : Direction White Forest : Après l'explosion du réacteur de la Citadelle, Gordon Freeman et Alyx Vance échouent dans la campagne, près du train qui leur a servi à s'enfuir. Très vite, ils se rendent compte que l'explosion du réacteur a eu pour effet l'ouverture d'un superportail et le début d'un nouvel Ouragan de Portails. Alors qu'ils essaient de rejoindre la base rebelle de White Forest par leurs propres moyens, ils sont sauvagement attaqués par un Chasseur du Cartel, et Alyx est grièvement blessée. Alors que tout semble perdu, un Vortigaunt arrive et repousse les fourmilions qui tentent de s'en prendre à Alyx sans défense. Gordon devra ouvrir la voie à ce Vortigaunt pour qu'il le mène dans les mines où ses semblables l'attendent, mais ils sont vite séparés. Gordon devra traverser une colonie souterraine de fourmilions pour rejoindre le point de rendez-vous. ...